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JUEGOS:
DIVERSIÓN Y EJERCICIOS
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- BULLDOZER INGLÉS
- Toda la Tropa
Filas sencilla
- Materiales: Ninguno
- Acción: La Tropa se alinea a cada lado del local. Un
jugador toma posición en el centro del local, de cara a la tropa. Al
"YA", la tropa va a la carga y trata de alcanzar el otro
lado del local, sin ser agarrado, para agarrar a alguien el "Bulldozer",
en el centro, debe vevantar a un jugador del suelo lo suficiente
mientras grita "1,2,3 Bulldozer inglés". Un jugador
que es agarrado se convierte en "Bulldozer" en la próxima
carga, no mas de tres "Bulldozer" pueden agarrar a un
jugador. Si un jugador forcejea y no es levantado completamente del
suelo, mientras toda la tropa cuenta despacio hasta 10, es declarado
libre y se une a la tropa para la próxima carga. El juego prosigue
hasta que todos hayan sido atrapados.
- Puntuación: El último hombre en ser agarrado es el
ganador. bordón pase a través de la gaza.
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- PELOTA DEVUELTA
- Equipos de media tropa
Filas cara a cara
- Materiales: Pelota de Básquetbol, silbato
- Acción: Se traza una línea en el área del juego. Un
equipo a cada lado de la línea. Los jugadores no pueden cruzar la
línea. Un Scout, con el silbato, es vendado, cuando silba el director
pone la pelota en juego. El objeto del juego es mantener la pelota en
el territorio contrario. El silbato debe ser tocado fuertemente.
- Puntuación: Se concede un punto contra el lado que tiene la
pelota cuando suena el silbato. Al final del juego, gana el lago
con menos puntos concedidos.
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- FUSTÍGUELOS
- Toda la Tropa Círculo
- Materiales; Un periódico enrollado como fusta.
- Acción
- Tropa en formación de círculo, con todos los jugadores mirando al
centro, con las manos a la espalda. El líder del juego camina
despacio alrededor y por fuera del círculo y coloca secretamente la
fusta en las manos de un jugador. El jugador comienza a golpear con la
fusta al jugador de la derecha. Continua fustigándolo mientras la
victima corre por fuera del círculo y regresa a su sitio.. El
jugador con la fusta va alrededor del círculo (su puesto en la rueda
ha sido tomado por el primer líder) y se la entrega secretamente a
otro jugador. Se continua el juego hasta que se desee.
- Variación: Si la tropa es grande, use dos o tres fustas.
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- NÚMEROS
- Toda la Tropa En confusión
- Materiales: Ninguno
- Acción: Los jugadores están diseminados en el local.
El líder dice: "Formen quintos" (o cuartos, o tríos, o
pares). Los Scouts forman grupos del tamaño que se ha anunciado.
Aquellos que no integren grupos del tamaño correcto, salen del
juego.
- Puntuación: Los dos últimos Scouts que queden en
juego, ganan.
- Variación 1: A la orden del líder: "Siéntense
quintos". Los Scouts tratan de sentarse en grupos de cinco,
o del número indicado. Si el líder dice :"Párense
quintos", nadie se mueve. Aquellos que se sienten al a oír esa
orden, salen del juego.
- Variación 2: Cada vez que el líder menciona un
número mientras cuenta un cuento, todos los Scouts se sientan. El
último Scout en sentarse sale del juego. Se termina el juego cuando
queda un solo Scout. El Ganador.
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- PATIO DE GRANJA
- Toda la tropa
En confusión
- Materiales: Tiras de papel con nombre de
animales. Cada nombre aparece en dos tiras de papel.
- Acción: Se ponen los papeles en un sombrero. Cuando todos
tienen una tira, cada Scout comienza a hacer el ruido apropiado del
animal indicado en su papel. El objeto del juego es que cada muchacho
encuentre su "compañero", quien está haciendo el mismo
ruido que el. Cuando el Scout encuentra su compañero, ambos dejan de
llamarse y se ponen a un lado.
- Puntuación: Ninguna. Esto es solo para divertirse
- Variación: SORPRESA EN LA GRANJA: para hacer mas divertido
este juego, ponga en una sola tira: burro; el rebuzno que haga un solo
Scout hará reír a todo el mundo.
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- DIVERSIÓN
- Equipos por
Patrulla
Líneas paralelas
- RELEVO GRACIOSO
- Para una sesión de diversión en una reunión de Tropa,
utilice una serie de juegos de relevo, en cada caso, la Patrulla
tendrá ocho participantes.
- RELEVO DE LA SUERTE: En
frente de cada Patrulla está un sub-Guía con una moneda en la mano.
El primer Scout va y adivina en que mano está la moneda, si se
equivoca, continua jugando hasta que adivine correctamente, con el
líder cambiando de mano la moneda a su gusto. Si acierta
regresa a la Patrulla y toca al próximo Scout.
- RELEVO VERTIGINOSO: El primer
corredor va hacia la línea, pone un dedo en el suelo, y gira
alrededor del dedo siete veces, luego corre de regreso y toca al
segundo Scout y así sucesivamente.
- RELEVO DE SALTAMONTES: El
corredor salta hasta la línea y regresa, con una gorra Scout u otro
objeto entre las piernas.
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- RELEVO MEZCLADOS
- Equipos por
Patrulla
Líneas paralelas.
- Materiales: Ninguno
- Acción: Las Patrullas se alinean en formación de
relevo en la línea de partida. A la señal, el primer Scout corre
hacia la pared, la toca y regresa a tocar el segundo Scout. El Scout
No. 3 se toma un pie y salta con el otro hasta la pared y regresa. El
Scout No. 4 salta de soslayo hacia la pared y regresa a tocar al Scout
No. 5, quien corre hacia la pared y regresa a cuatro pies. Los Scouts
No. 5, 6 y 7 forman una silla de manos y llevan al Scout No. 8 hasta
la pared.
- Puntuación: La primera Patrulla que complete el
recorrido, es la ganadora.
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- CARRERA DE LA ORUGA
- Equipos por
Patrulla
Filas paralelas
- Materiales: Ninguno
- Acción: Los miembros de la Patrulla se alinean en
fila sencilla tras la línea de partida. Póngase una silla para cada
Patrulla. El primer Scout de cada Patrulla coloca las manos en el
suelo. Otros Scouts que están se inclinan y agarran los tobillos de
los Scouts que están frente a ellos. A la señal, las Patrullas
caminan hacia adelante, rodean la silla y regresan a la línea de
partida. Los primeros Scouts deben caminar en manos y pies todo el
tiempo. Si se rompe la línea, el grupo debe detenerse y reorganizar
la línea antes de continuar.
- Puntuación: El grupo que termine primero es el
ganador.
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- RELEVO DE CARRETILLA
- Equipos por
Patrulla
Filas paralelas
- Materiales: Ninguno
- Acción: Se establece una línea de partida y 6 MT mas
adelante, una de regreso. Las Patrullas se alinean en formación de
relevo, en la línea de partida. A la señal, el primer Scout de
cada Patrulla pone las manos en tierra y el segundo lo agarra
por los tobillos y le levanta las piernas. En esa posición van hasta
la línea de regreso, el primer jugador andando sobre sus manos. Al
llegar a la línea de regreso cambian de posición, tocando al segundo
par de Scouts para que hagan lo mismo. El relevo continua hasta que
todos los miembros de la Patrulla hayan competido.
- Puntuación: La Patrulla que termine primero es la
ganadora.
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- RELEVO A CABRITO
- Equipos por
Patrulla
Filas paralelas
- Materiales: Ninguno
- Acción: Las Patrullas se alinean en formación de
relevo, con el miembro mas pequeño de la Patrulla al frente en la
línea de su Patrulla. A la señal de comienzo, éste salta a la
espalda del segundo Scout en línea y los dos corren alrededor de una
marca colocada a una distancia de 6 MT frente a la Patrulla. En cuanto
lleguen a la línea de partida, el "jinete" debe pasarse al
próximo Scout en línea, sin tocar el suelo. Si toca el suelo al
hacer la transferencia, debe regresar "al caballo" que lo
llevó a cabrito y montar de nuevo para hacer la transferencia. Esto
continua hasta el el "jinete" haya montado en cada Scout de
la Patrulla. Si las Patrullas son de menos de 8 "caballos",
los primeros "caballos" tendrán que repetir hasta hacer un
total de siete vueltas.
- Puntuación: La primera Patrulla que complete las siete
vueltas del recorrido, será la ganadora.
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(Green Bar Bill)
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