JUEGOS: DIVERSIÓN Y EJERCICIOS

 

BULLDOZER INGLÉS
Toda la Tropa                 Filas sencilla
Materiales: Ninguno
Acción: La Tropa se alinea a cada lado del local. Un jugador toma posición en el centro del local, de cara a la tropa. Al "YA", la tropa va a la carga y trata de alcanzar el otro lado del local, sin ser agarrado, para agarrar a alguien el "Bulldozer", en el centro, debe vevantar a un jugador del suelo lo suficiente mientras grita "1,2,3  Bulldozer inglés". Un jugador que es agarrado se convierte en "Bulldozer" en la próxima carga, no mas de tres "Bulldozer" pueden agarrar a un jugador. Si un jugador forcejea y no es levantado completamente del suelo, mientras toda la tropa cuenta despacio hasta 10, es declarado libre y se une a la tropa para la próxima carga. El juego prosigue hasta que todos hayan sido atrapados.
Puntuación: El último hombre en ser agarrado es el ganador. bordón pase a través de la gaza.

PELOTA DEVUELTA
Equipos  de media tropa            Filas cara a cara
Materiales: Pelota de Básquetbol, silbato
Acción: Se traza una línea en el área del juego. Un equipo a cada lado de la línea. Los jugadores no pueden cruzar la línea. Un Scout, con el silbato, es vendado, cuando silba el director pone la pelota en juego. El objeto del juego es mantener la pelota en el territorio contrario. El silbato debe ser tocado fuertemente.
Puntuación: Se concede un punto contra el lado que tiene la pelota cuando suena el silbato. Al  final del juego, gana el lago con menos puntos concedidos.
FUSTÍGUELOS
Toda la Tropa        Círculo
Materiales; Un periódico enrollado como fusta.
Acción  
Tropa en formación de círculo, con todos los jugadores mirando al centro, con las manos a la espalda. El líder del juego camina despacio alrededor y por fuera del círculo y coloca secretamente la fusta en las manos de un jugador. El jugador comienza a golpear con la fusta al jugador de la derecha. Continua fustigándolo mientras la victima corre por fuera del círculo y regresa a su sitio..  El jugador con la fusta va alrededor del círculo (su puesto en la rueda ha sido tomado por el primer líder) y se la entrega secretamente a otro jugador. Se continua el juego hasta que se desee.
Variación: Si la tropa es grande, use dos o tres fustas.

NÚMEROS
Toda la Tropa      En confusión
Materiales: Ninguno
Acción:  Los jugadores están diseminados en el local. El líder dice: "Formen quintos" (o cuartos, o tríos, o pares). Los Scouts forman grupos del tamaño que se ha anunciado. Aquellos que no integren grupos del tamaño correcto, salen del juego. 
Puntuación:  Los dos últimos Scouts que queden en juego, ganan.
Variación 1: A la orden del líder: "Siéntense quintos". Los Scouts tratan de  sentarse en grupos de cinco, o del número indicado. Si el líder dice :"Párense quintos", nadie se mueve. Aquellos que se sienten al a oír esa orden, salen del juego.
Variación 2:  Cada vez que el líder menciona un número mientras cuenta un cuento, todos los Scouts se sientan. El último Scout en sentarse sale del juego. Se termina el juego cuando queda un solo Scout. El Ganador.
PATIO DE GRANJA
Toda la tropa              En confusión
Materiales:  Tiras de papel con nombre de animales.  Cada nombre aparece en dos tiras de papel.
Acción: Se ponen los papeles en un sombrero. Cuando todos tienen una tira, cada Scout comienza a hacer el ruido apropiado del animal indicado en su papel. El objeto del juego es que cada muchacho encuentre su "compañero", quien está haciendo el mismo ruido que el. Cuando el Scout encuentra su compañero, ambos dejan de llamarse y se ponen a un lado.
Puntuación: Ninguna. Esto es solo para divertirse
Variación: SORPRESA EN LA GRANJA: para hacer mas divertido este juego, ponga en una sola tira: burro; el rebuzno que haga un solo Scout hará reír a todo el mundo.

DIVERSIÓN
Equipos por Patrulla             Líneas paralelas
RELEVO GRACIOSO
Para  una sesión  de diversión en una reunión de Tropa, utilice una serie de juegos de relevo, en cada caso, la Patrulla tendrá ocho participantes.
RELEVO DE LA SUERTE:  En frente de cada Patrulla está un sub-Guía con una moneda en la mano. El primer Scout va y adivina en que mano está la moneda, si se equivoca, continua jugando hasta que adivine correctamente, con el líder cambiando de mano la moneda a su gusto. Si acierta regresa  a la Patrulla y toca al próximo Scout.
RELEVO VERTIGINOSO: El primer corredor va hacia la línea, pone un dedo en el suelo, y gira alrededor del dedo siete veces, luego corre de regreso y toca al segundo Scout y así sucesivamente.
RELEVO DE SALTAMONTES: El corredor salta hasta la línea y regresa, con una gorra Scout u otro objeto entre las piernas.

 

RELEVO MEZCLADOS
Equipos por Patrulla             Líneas paralelas.
Materiales: Ninguno
Acción:  Las Patrullas se alinean en formación de relevo en la línea de partida. A la señal, el primer Scout corre hacia la pared, la toca y regresa a tocar el segundo Scout. El Scout No. 3 se toma un pie y salta con el otro hasta la pared y regresa. El Scout No. 4 salta de soslayo hacia la pared y regresa a tocar al Scout No. 5, quien corre hacia la pared y regresa a cuatro pies. Los Scouts No. 5, 6 y 7 forman una silla de manos y llevan al Scout No. 8 hasta la pared.
Puntuación:  La primera Patrulla que complete el recorrido, es la ganadora.

 

CARRERA DE LA ORUGA
Equipos por Patrulla             Filas paralelas
Materiales: Ninguno
Acción:  Los miembros de la Patrulla se alinean en fila sencilla tras la línea de partida. Póngase una silla para cada Patrulla. El primer Scout de cada Patrulla coloca las manos en el suelo. Otros Scouts que están se inclinan y agarran los tobillos de los Scouts que están frente a ellos. A la señal, las Patrullas caminan hacia adelante, rodean la silla y regresan a la línea de partida. Los primeros Scouts deben caminar en manos y pies todo el tiempo. Si se rompe la línea, el grupo debe detenerse y reorganizar la línea antes de continuar. 
Puntuación:  El grupo que termine primero es el ganador.

 

RELEVO DE CARRETILLA
Equipos por Patrulla             Filas paralelas
Materiales: Ninguno
Acción:  Se establece una línea de partida y 6 MT mas adelante, una de regreso. Las Patrullas se alinean en formación de relevo, en la línea  de partida. A la señal, el primer Scout de cada  Patrulla pone las manos en tierra y el segundo lo agarra por los tobillos y le levanta las piernas. En esa posición van hasta la línea de regreso, el primer jugador andando sobre sus manos. Al llegar a la línea de regreso cambian de posición, tocando al segundo par de Scouts para que hagan lo mismo. El relevo continua hasta que todos los miembros de la Patrulla hayan competido.
Puntuación:  La Patrulla que termine primero es la ganadora.

 

RELEVO A CABRITO
Equipos por Patrulla             Filas paralelas
Materiales: Ninguno
Acción:  Las Patrullas se alinean en formación de relevo, con el miembro mas pequeño de la Patrulla al frente en la línea de su Patrulla. A la señal de comienzo, éste salta a la espalda del segundo Scout en línea y los dos corren alrededor de una marca colocada a una distancia de 6 MT frente a la Patrulla. En cuanto lleguen a la línea de partida, el "jinete" debe pasarse al próximo Scout en línea, sin tocar el suelo. Si toca el suelo al hacer la transferencia, debe regresar "al caballo" que lo llevó a cabrito y montar de nuevo para hacer la transferencia. Esto continua hasta el el "jinete" haya montado en cada Scout de la Patrulla. Si las Patrullas son de menos de 8 "caballos", los primeros "caballos" tendrán que repetir hasta hacer un total de siete vueltas.
Puntuación:  La primera Patrulla que complete las siete vueltas del recorrido, será la ganadora.

WILLIAM HILLCOURT
(Green Bar Bill)