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JUEGOS
DE
LA NATURALEZA |
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- EMPAREJAMIENTO DE HOJAS
- Equipo por
Patrulla
Fila frente a frente.
- Materiales: Mesa grande (o dos mesas), con capacidad para que
se sienten dos Patrullas.
- Acción parte I: Envíe a las Patrullas a recoger una sola
hoja de cuantos árboles diferentes puedan encontrar. Tienen 5 minutos
para hacerlo.
- Acción parte II: Una Patrulla se sienta a un lado de la
mesa. La otra al otro lado. Un Scout de cada lado levanta una
hoja y si la identifica gana 10 puntos. El primer Scout del otro
equipo, si levanta una hoja igual, gana 5 puntos para su equipo. Este
segundo Scout levanta luego otro hoja y si la identifica, gana lo
mismo que antes. Si un grupo identifica erróneamente una hoja que
muestra, no gana nada, pero el otro equipo puede ganar 10 puntos si
corrige el error. Si un equipo no puede emparejar la hoja del oponente
pierde su turno, y el otro equipo muestra otra hoja para que la
emparejen.
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- CACERÍA DE RECUERDOS NATURALES
- Equipo por
Patrulla
Informal
- Materiales: En una mesa grande se encuentra extendida una
colección de cosas naturales, consistente aproximadamente de 20
objetos, como : piedrita, pluma de pájaro, semilla de aguacate, flor,
rama de helecho, hoja de pino, fruta silvestre, limón, cáscara rota
de un huevo, etc.
- Acción parte I: Las Patrullas tiene 5 minutos para observar
lo expuesto, en silencio, mientras los Scouts tratan de memorizar los
objetos.
- Acción parte II: Después de reunirse, los Scouts se
despliegan durante 10 minutos por el campo, para recoger objetos que
correspondan con los que están en la nuestra original.
- Puntuación: La Patrulla que consiga mas objetos en un tiempo
dado, gana (si lo permite el tiempo, trate de identificar los objetos)
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- CUAL ES CUAL EN PLANTAS COMESTIBLES
- Equipo por
Patrulla
Informal
- Materiales: 20 (o mas) plantas comestibles en una lata,
numeradas del 1 al 20. Una tarjeta, en cada planta indica su nombre y
la parte que es comestible. P.ej. "Trigo" granos para
harina. "Yuca" raíz para comer. "Tallo", para
comer. Lápiz y papel para los muchachos.
- Acción parte I: La Patrulla camina alrededor de las latas,
silenciosamente, mientras leen las tarjetas descriptivas y tratan de
reconocer las plantas y sus partes.
- Acción parte II: Se quitan todas las tarjetas
identificadoras. De nuevo la Patrulla camina alrededor de las latas.
Los Scouts tratan de identificar y anotan todas las plantas y sus
partes comestibles. Las Patrullas se reúnen y hacen una lista con los
nombres de las plantas y sus partes comestibles.
- Puntuación: 5 puntos para cada planta identificada
correctamente.
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- CACERÍA DE BASURAS NATURALES
- Equipo por
Patrulla
Informal
- Materiales: Carta sellada para cada Patrulla.
- Acción: A cada Patrulla se le entrega una carta sellada,
contentiva de las siguientes instrucciones "Saludos amigos: Uno
de los sub jefes de Tropa ha contraído una enfermedad terrible. Está
sufriendo de "mojigatería" y no se mejorará al menos que
tome una dosis de mi fórmula patentada "antimojigatería".
Para esto necesitaré, dentro de una hora, desde el momento que lean
esta, los objetos anotados en esta lista: doce agujas de pino.
Seis ramas de sasafrás. Catorce semillas de diente de león. Mechones
de pelo de conejo. Cinco moscas muertas. Buena suerte y buena
caza" (Fdo) Granbambuly, Doctor brujo" (La lista deberá
contener de 12 a 20 artículos que se encuentren en su localidad)
- Puntuación: La Patrulla que traiga el mayor número de
artículos en una hora, gana.
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- CACERÍA DE PLANTAS RARAS
- Equipo por
Patrulla
Informal
- Materiales: Libreta y lápiz para cada Patrulla. Artículos
para "alterar" las plantas.
- Acción: En una área determinada, "altere" un
número de plantas y árboles diferentes; por ejemplo: amarrando hojas
de plátano en un limonero; haciendo que "crezca" una
naranja en un árbol de caoba, o que "florezcan" margaritas
en una mata de rosas, etc. Explique el área a ser cubierta y de un
tiempo determinado para regresar y luego envíe las Patrullas durante
10 minutos para que encuentren esas rarezas de la naturaleza.
- Puntuación: La Patrulla que traiga informe sobre mayor
número de rarezas, gana.
- Variación: Haga que los Jefes tracen un sendero sencillo. Colóquense
las plantas extrañas y rarezas de la naturaleza a lo largo del
sendero. Haga el juego como una prueba de velocidad y observación.
- Puntuación: La primera Patrulla que regrese gana 25 puntos.
La Patrulla con mayor lista de rarezas gana 50 puntos o puntos
proporcionales de acuerdo alas cosas vistas.
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(Green Bar Bill)
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